例えば映画は、劇場公開による収益後も、
DVDやBlu-rayなどの販売・レンタル・テレビ放映権・インターネット配信など、
一つのコンテンツから様々な利益を生み出すことができます。
こういった二次ビジネスは、作品によっては興行収入の3倍以上の売上げになる場合もあるほどです。
一方で、ゲームは二次ビジネスによる収益はほとんどないと言われています。
そのことが、ゲーム市場衰退の一つの要因になっていると見られていますが、本当にそうなのでしょうか?
詳しく検証していきましょう。
まず、ゲームの二次ビジネスとして思い浮かぶのは、 別のハードへの移植やリメイクといった方法です。
しかし、移植は安価で行えるものの、リメイクはそれなりの開発費が発生しますから、
映画の二次使用に比べると旨みが少ないでしょう。
また、かつては一部のメーカーがゲームのレンタル事業を行っていましたが、
そのどれもが成功したとは言えず、早々にレンタル事業を撤退しました。
CDの収録時間は一枚74分までですし、DVDもだいたいが2時間程度に収まる内容です。
その点、ゲームの長さはまちまちです。
10時間程度で終わるものもあれば、50時間・100時間かかるものもあり、
場合によっては無限に遊べるような作品もあります。
ですから、日数が制限されているレンタル事業とは相性が悪いのです。
(しかし、海外ではゲームレンタル事業が成功しているという話もあるようですが…)
攻略本による二次ビジネスもあります。
攻略本の発行に際して、出版社はソフトメーカーに対して5〜8%のロイヤリティを支払うのが一般的です。
その昔は、RPGのような攻略要素の多い作品は、
ソフト販売数の30%程度は攻略本が売れると言われていましたので、 攻略本による利益もかなりのものでした。
しかし近年はネットの発達により、ソフト発売からすぐにwikiをはじめとした攻略サイトが開設され、
ゲーム攻略本ビジネスは大きな打撃を受けているのです。
そして、スーパーロボット大戦には大きなチャンスがあると思います。
スーパーロボット大戦は、毎回10〜20、あるいはそれ以上のロボットアニメ作品が参戦しますので、
フィギュアやDVDなどの関連商品数は膨大になります。
まあ、スーパーロボット大戦という作品そのものが二次ビジネスのようなものですので、
これは、いわゆる逆二次ビジネスとでも言えるでしょうか。
ともあれ、スーパーロボット大戦は二次ビジネスに向いた作品と言えるでしょう。
実際のところ、バンダイがこのチャンスを活かせているかというと、少々疑問は残りますが…。
(関連リンク:スーパーロボット大戦による二次ビジネスの可能性)
このように、上手くいっていない事業も多いですが、大成功している事例もあります。
ポケットモンスターは、ゲームをアニメや映画化することで成功した最も顕著な例です。
更には、ぬいぐるみやカードゲームといったキャラクターグッズの販売へと拡大させたことで、
ポケモンのゲーム以外のコンテンツ売上げは、実に3兆円を超える規模にまでなったのです。
確かにこれは飛び抜けた成功例ですが、
ポケモン並とまではいかなくても、ゲームの二次ビジネスには充分な可能性がありそうです。
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